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Louker

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Friday, October 31st 2008, 2:11pm

Angespielt: Mirror's Edge

Nun ist auch endlich die langersehnte Mirror's Edge Demo erschienen (*nicht in DE).
DICE und EA wollen mit diesem "Ego-Jump'nRun" neue Maßstäbe setzen, was Erfahrungen aus der Ego-Perspektive als auch das Überwinden von Hindernissen angeht.
Inwiefern die Demo sowohl bewundernswert, als auch schockierend ist, erfahrt ihr in unserem Angespielt zu Mirror's Edge.



Charlies Engel N° 4
Nach dem Starten der Demo, kann man sich im passenden Hintergrund von Mirror's Edge zwischen einem Time-Trial-Mode oder dem Prolog zur Story entscheiden, allerdings findet man hier auch schon das erste Handycap vor; der Timetrial-Mode ist nur in verbindung mit einem Vorbesteller-Code verfügbar, den ihr beim Vorbestellen der Vollversion zugeschickt bekommt.
Widmen wir uns also der Story; wie bereits aus den Downloadbaren Videos aus den Stores bekannt, läuft das Story-Telling hier über einen futuristischen Comic-Stil. Am Anfang findet hier also eine kurze Einführung statt, man wird über die Situation und den Hintergrund der "Runner" aufgeklärt. Eingeleitet wird das Training durch eine Charlie-Ähnliche Stimme, die mindestens die gleiche Sympathie erweckt.
Über Funk wird einem also der Einstieg erleichtert, und nach den grundelgenden Bewegungen treffen wir schon auf unsere erste Freundin. Mit ihr gemeinsam springen, rutschen und klettern wir über das "Trainingsgelände", welches mal locker einfach so über den Dächern der Stadt aufgebaut wurde.
Optional kann man auch einzelne Trainingssequenzen wiederholen, oder gleich den gesamten Einstieg überspringen. Nervig hierbei ist leider, sobald man es nicht haargenauso macht, wie der vorhergehende Charakter, muss man nochmal mit dem Abschnitt beginnen, wo aber gleichzeitig zur geltung kommt, auch im Verlauf der eigentlichen Demo, dass hier bei den Checkpoints wohlüberlegt vorgegangen worden ist.



Die Schaffung eines neuen Genres
Nach dem Training geht es also direkt zur ersten Mission. Üblich für die "Runner", werden Kurieraufgaben erldeigt, d.h. "Bringe ein Paket so schnell wie möglich durch (über) die Stadt". Gesagt, getan! Über den Dächern des Finanzbezirks, sehr eindrucksvoll durch hohe, glasfassierte Gebäude, hinter einem unglaublichen blauen Himmel dargestellt, gleitet man also schnaufend dahin, springt, aus den Trailern bekannt, über und unter Rohre, bricht Türen auf, und springt von Dach zu Dach.
Insgesamt gehen die Bewegungen extrem geschmeidig von der Hand, mit L1 werden alle Bewegungen gen Himmel, mit L2 alle Bewegungen gen Boden ausgeführt; sei es Schlittern, Hocken, Springen, Klettern oder was auch immer, ein Tastendruck, und die entsprechende Bewegung wird ausgeführt. Wer an Wänden im Matrix-Stil entlanglaufen will, springt einfach gegen, und zum geeigneten Zeitpunkt wieder ab, hielfreich und zugleich stilsicher hierbei; der Zeitlupen-Effekt. Nach einem Druck auf die Quadrat-Taste verlangsamt sich das Geschehn, der Spieler kann die Situation einmal "entspannt" überblicken und neu beurteilen.
Die Gegner, die anscheinend etwas gegen die Kurier-Fahrt haben und meistens Spezialteams der Polizei sind, können sehr schnell und leicht entwaffnet, bzw. niedergestreckt werden. Auch hier kommt wieder die gelungene Steuerung zum Einsatz: mit L1 und R2 werden Angriffe in der Oberen Hälfte bzw. aus der Luft ausdgeführt, und kombiniert man L2 und R2 können so fiese Austeiler unter der Gürtellinie zustande kommen. Hat mn sich einmal eine Waffe angeeignet, kann man diese natürlich auch benutzen. Und genau hier wird die Trennung von Ego-Shooter und Ego-Jump'nRun durchegführt. Anders, als bei den meisten Shootern, wird die Waffe nur aus der Hüfte gefeuert, und das nicht einmal zielgenau. Also lautet die Devise, hau weg das Ding, und lauf weg!
Allzeit anwesend ist der menschliche Aspekt der Person, beim Sprinten schnauft sie, beim Springen bzw. Landen keucht sie. Die Kamera, also der Kopf, bewegt sich zu jedem Zeitpunkt authentisch und vollkommen korrekt. Die "Runners-Vision" Hilft jenen Spielern, die nicht von alleine auf den Weg kommen, und hebt hilfreiche sowie wegweisende Objekte durch ein charmantes Rot deutlich von der meist weiß-blauen Umgebung hervor.



Das Farbenparadies
Á propos Umgebung: Die Umgebung von Mirror's Edge, also die Dächer einer modernen Großstadt, sind nahezu fotorealistisch und perfekt dargestellt. Sieht man von einigen Anti-Anialising-Fehlern ab, und konzentriert man sich auf Gebäude und Farben, sowie dem authentischen Sound dieser fiktiven Großstadt, möchte man aus seinem Abenteuer am liebsten eine Sight-Seeing-Tour machen. Durch unglaublich viele Details, Lichteffekte, Geräuschszenarios und vielen Sachen mehr, wirkt die Stadt extrem echt. Doch kommt gleichzeitig auch zur Geltung, dass es über den Dächern weitaus weniger hektisch zugeht, als rund 100m tiefer.
Die Atmosphäre ist somit mehr als gelungen, und gibt, neben dem einzigartigen Soundtrack, Mirror's Edge somit seinen ganz eigenen, sehr aufregenden Flair.



Fazit:
Dieser kleine, wenn auch eingeschränkte Einblick auf Mirror's Edge lässt die Hoffnung auf mehr wachsen, jedoch macht es auch den Anschein, als wenn Langzeitspieler hier leider enttäuscht werden. jedoch mss man sagen, dass es durchaus Spaß machen kann, wenn man seine Bewegungen, gerade im Time-Trial-Modus, perfektionieren will. Mirror's Edge wird wohl ein vor Grafik-protzdender und Gameplay-revolutionierender aber, schockierender Weise, kurzweiliger Klassiker werden.


Steven Schmidt a.k.a. Louker




Wie immer enthalten wir uns hier einer Bewertung, da das fertige Produkt einer anderen Qualität entsprechen könnte
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