Review: Alpha Protocol

Dunkel Hell
Review: Alpha Protocol

Was macht einen guten Agententhriller aus? Eine spannende, vertrackte Geschichte um Macht, Verschwörung und Korruption, eine Handvoll Bösewichte mit dummen Handlangern, die in Schussgefechten schnell und unblutig umfallen, mehrere Frauen, die um den Protagonisten buhlen, auf mehrere Kontinente verteilte, sehenswerte Lokalitäten und ein Mann, der im Alleingang die Welt retten muss? Willkommen bei Alpha Protocol.

Der obere Absatz klingt nach Bond, Jack Bauer oder Bourne? Genau das waren und sind auch die ganz offensichtlichen Vorbilder von Michael Thorton, dem milchbubigen Babyface, der seinen Dienst als Neuankömmling in der ultrageheimen Geheimdienststelle der U.S. Regierung namens “Alpha Protocol” startet. Zum Glück dürfen wir dem guten Mickey nach dem Tutorial, das uns in die Grundlagen der Steuerung einführt, erstmal eine fesche Sonnenbrille gegen den Uncanny-Valley-Blick aufsetzen und einen ordentlichen Bartwuchs verpassen.

Frisch eingekleidet geht es dann direkt weiter zu unserem ersten, natürlich ultrageheimen Geheimauftrag nach Saudi-Arabien, um einen Konvoy mit Raketen zu stoppen. Auch auf unserer Agenda: Den Anführer und Drahtzieher einer Terroristengruppe finden und…. nun, an dieser Stelle würde nun bei anderen Spielen eine Spoilerwarnung erscheinen. In Alpha Protocol ist das jedoch nicht so leicht gesagt, denn wie die Geschichte ab hier weitergeht, entscheidet jeder Spieler für sich. Genau hier fängt nämlich der Rollenspiel-Teil von Alpha Protocol an. Je nachdem, wie wir uns an dieser Stelle bei der Konfrontation mit dem gesuchten Terroristen verhalten, verändert sich unsere Geschichte – und nicht nur ein wenig, sondern die Macher sind hier sehr konsequent und die Auswirkungen und Entscheidungen wirken sich auch weiterhin durchgängig über den Verlauf der ca. 15 Spielstunden aus. Exekutieren wir ihn oder versuchen wir, weitere Informationen aus ihm heraus zu bekommen? Oder gar laufen lassen und kooperieren? Für alle diese Möglichkeiten gibt es plausible Gründe in der, nein, in unserer Geschichte und meist sind es auch keine einfachen Entscheidungen. Lange überlegen dürfen wir aber nicht. Alle Dialogentscheidungen im Spiel sind zeitlich begrenzt. Während dieser Sekunden entscheiden wir uns zwischen möglichen, vorgegebenen Tendenzen. Wir wählen also keine Sätze oder Themen aus, sondern meist nur Stimmungen, wie “aggressiv”, “witzelnd” oder auch “professionell” – manchmal tauchen auch Aktionen in der Auswahl auf, die konkreter werden, wie “exekutieren” oder “frei lassen”. Dieser Stressfaktor sorgt für einige der intensivsten Szenen im Spiel und hat mich wirklich begeistert. Ich fühlte mich mit meinem bärtigen Alter Ego auf dem Bildschirm deutlich enger verbunden dadurch, dass ich den Druck, in einer äußerst prekären Lage zu stecken und eine Entscheidung unter Zeitdruck treffen zu müssen, wahrhaftig am eigenen Leib spürte. Im Gegensatz zu Mass Effect zum Beispiel, bei dem man seinen Dialogpartnern auch vier Mal hintereinander das Gleiche ins regungslose Gesicht sagen kann, ohne dass diese sich wundern, zieht mich dieses “realistische” Dialogsystem stärker ins Spiel rein. Da es kein “richtig” oder “falsch” gibt, stört es mich auch nicht, wenn Michael Thorton etwas sagt, was ich aufgrund der Tendenz manchmal nicht direkt erwartet hätte. Die Dialoge sind immer gut geschrieben und es wird sich oft auf frühere Aktionen und Aussagen bezogen.

Neben dem Zeitdruck kommt bei den Dialogen eine zweite, wichtige Komponente hinzu: Die NPCs reagieren auf unsere gewählte Form der Äußerungen sehr unterschiedlich. So können wir je nach Charakter zum Beispiel durch arrogantes Auftreten Sympathiepunkte sammeln, während ein anderer eher die direkte, ehrliche Art bevorzugt. So bauen wir Vertrauen mit Mitmenschen auf, die uns dann unter Umständen auch in Missionen zur Hilfe stehen können oder uns durch Privilegien das Leben leichter machen. Diese Privilegien reichen vom Zugang zu neuen Waffen bis hin zur aktiven Unterstützung in Missionen. Vor allem, da wir es mit vielen verschiedenen Fraktionen und Gruppierungen zu tun haben, kann es sehr hilfreich sein, sich nicht mit allen zu verfeinden sondern auch gewisse Gebiete z.B. ohne Feuergefecht passieren zu können, da uns Söldnergruppen als Freund betrachten.

Gute Englischkenntnisse sollte man für dieses Spiel mitbringen, denn das Lesen der Untertitel macht die Situation nicht einfacher und die Texte blenden sich stellenweise irrwitzig schnell durch. Die englischen Sprecher sind dafür allesamt sehr gut gewählt und erwecken die Charaktere, die sonst etwas unter der nicht mehr ganz zeitgemäßen Grafik-Engine leiden, glaubhaft zum Leben.

Soweit also nur Positives. Ein gutes Dialogsystem, eine spannende, vertrackte Geschichte, die sich durch unsere Entscheidungen glaubhaft und stimmig entwickelt und gute Sprecher. Doch was ist mit der Action? Dem Schleichen und Schießen? Schließlich sind auch diese wichtige Bestandteile für einen Agententhriller. Nun, sagen wir es mal so: Wenn euch die oben genannten Punkte wichtig sind, dann nehmen einem die leichten bis deutlichen Schwächen, die das Spiel im Actionbereich hat, wenig bis gar nichts von der Spielfreude weg. Wer eher dazu neigt, Story und Dialoge zu skippen, um wieder zur Action zu kommen, der sollte sich nach einem anderen Spiel umsehen und könnte zum Beispiel direkt bei Splinter Cell Conviction deutlich glücklicher werden. Zu Beginn des Spieles haben diese Action-Sequenzen nämlich ein Problem: Die Statistik. Man rufe sich erneut ins Gedächtnis: Alpha Protocol bezeichnet sich als Spionage-Rollenspiel und wie es sich für ein Rollenspiel der alten Schule gehört, haben wir ein Skillsystem, mit dem wir gewonnene Erfahrungspunkte auf die unterschiedlichen Fähigkeiten des Herrn Thorton verteilen können. Diese reichen von Schleichen, über die Benutzung der verschiedenen Waffengattungen, Computer hacken bis zum Faustkampf und weiteren, themenverwandten Fähigkeiten. Jede neue Stufe bringt entweder Bonuspunkte für die Grundwerte oder auch vereinzelt neue, direkt anwählbare Fähigkeiten. Das Problem mit der Statistik ist nun, dass das Spiel auf einen Zahlenwert schaut, um zu errechnen, ob unser Schleichversuch von hinten an die Wache nun glückt oder nicht. Das führt dazu, dass die Wachen am Anfang des Spieles wirken, als hätten sie Augen im Hinterkopf, am Ende des Spiels (ich hatte Schleichen fast auf Maximum) können wir aber praktisch auf die Wachen zu rennen und sie bemerken uns nicht. Hier hätte etwas Feinschliff und Tuning sicherlich noch gut getan. Wichtig ist eben, dass man so spielt, wie man sich skillt. Ohne Punkte im Schleichen sollte man dies auch nicht versuchen, ebenso wenig sollte man Waffen benutzen, bei denen man keine Fähigkeiten besitzt, dann trifft nämlich auch der optisch vermeintlich gut sitzende Headshot meterweit daneben. Alpha Protocol ist in erster Linie ein Rollenspiel. Die Fähigkeiten können über ein Menü, dass den Spielfluss pausiert, ausgewählt und per Knopfdruck eingesetzt werden. Benutzte Fähigkeiten müssen sich erholen, bevor wir sie erneut einsetzen. Das zweite Kreismenü dient der Waffen- und Gadgetauswahl. Blend-, Splitter- und EMP-Granaten, Störsender  - Mikromanagement-Freunde werden im Waffen- und Ausrüstungsmenü viel Zeit verbringen können. Unzählige Items können gekauft und angepasst werden. Mir gefällt die eingedampfte Version der Waffenwahl von Mass Effect 2 besser, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Vor allem durch die Notwendigkeit der Spezialisierung erschien mir die Anzahl der verschiedenen Waffen und Optionen zu hoch.

Auch wenn die Actionsequenzen weder spielerisch (das Deckungssystem wirkt etwas halbgar) noch grafisch wirklich auf dem Stand sind, wie sie die Action-Konkurrenz bietet, machten sie mir auf Grund der tollen, wirklich SEHR abwechslungsreichen Locations und dem Wechsel zwischen Schleichen, Spionieren, Sammeln und klassischen Shoot-Outs sehr viel Spaß. Ich bin wahrlich kein Freund von Minigames, aber die drei hier auftauchenden Arten finde ich sehr gelungen und stimmig umgesetzt.

Neben richtigen Missionen, wie z.B. das Infiltrieren einer Botschaft, fahren wir auch desöfteren einfach zu Kontaktpersonen, um Informationen zu bekommen. Je nach Gesprächsverlauf öffnen sich dadurch neue Pfade und Hinweise, sammeln wir neue Feinde oder neue Verbündete. Nach dem direkten Gespräch können wir mit den meisten unserer Kontakte noch regen E-Mail-Kontakt aufrecht erhalten. Auch hier zeigt sich das fantastische Storytelling der Macher. Es kommt nicht oft vor, dass ich vor einem Spiel sitze und laut loslache, aber dass Alpha Protocol das sogar mit reinem Text in einer In-Game-E-Mail schafft? Hut ab!

Eine sehr innovative, weil sehr befriedigende, Idee hatten die Programmierer mit den Ingame-Achievements. Erfüllen wir bestimmte Voraussetzungen, wie zum Beispiel, dass wir das Vertrauen von 3 NPCs gewonnen haben, dann erhalten wir eine extra Portion Erfahrungspunkte oder auch Boni für die Grundwerte. So machen Achievements doppelt Spaß. (Klar, PS3-Trophies und Xbox-Achievements gibt’s dafür auch noch.)

Den Ablauf der Story entscheiden wir übrigens komplett selber. Nach der ersten Mission in Saudi-Arabien stehen die drei Locations Taipeh, Rom und Moskau offen. In welcher Reihenfolge wir diese spielen, ändert nichts an der Hauptstory, die Charaktere reagieren aber darauf und wissen, wo wir vorher waren. So war zum Beispiel ein Kontaktmann in Taipeh schon vorab negativ auf mich gestimmt, weil ich nicht als Erstes zu ihm bin, sondern direkt mit einer anderen Mission gestartet habe. Durch das Lesen seines Dossiers hätte ich es wissen können, da ich diese Information aber nicht aufmerksam wahrgenommen hatte, hat das Spiel darauf reagiert. Da fühle ich mich als Spieler ernst genommen und so macht mir eine nicht lineare Erzählweise auch wirklich Spaß.

Fazit
Alpha Protocol ist nicht für jeden Spielertypus gemacht. Das Rollenspiel und vor allem die Dialoge stehen klar im Vordergrund. Eine toll erzählte Geschichte, die sich, abhängig davon, wann ich wo und wie mit meinem Charakter agiere, mit wem ich rede und wen ich dabei am Leben lasse, entwickelt. Dabei stellt mich das Spiel oft vor schwierige Entscheidungen, die ich innerhalb von Sekunden aus dem Bauch heraus treffen muss. Es gibt kein richtig oder falsch, aber jede Aktion erzeugt eine Gegenreaktion und diese bekomme ich das komplette Spiel hindurch zu spüren. Mal stärker, mal weniger, aber immer konsequent. Feinde werden zu Verbündeten und umgekehrt. Ich fühle mich nicht nur wie beim Zuschauen einer spielbaren Folge von 24, ich bin mittendrin und das fühlt sich gut an. Wunderschöne und sehr abwechslungsreiche Locations, packend und humorvoll geschriebene Dialoge und ein sehr variantenreiches Skill-System, welches mich genau so spielen lässt, wie ich das möchte. Da verzeihe ich dem Spiel auch, dass die Grafik-Engine nicht auf dem aktuellsten Stand des technisch Machbaren ist. Auch, dass die Action manchmal unter dem statistischen Unterbau des Rollenspiel-Regelwerks krankt, wenn ein sicher geglaubter Schleichversuch scheitert oder ein Schuss nicht sitzt. Alpha Protocol ist nun mal in erster Linie ein Rollenspiel. Wenn ich den Charakter entsprechend seiner Fähigkeiten einsetze, dann klappt das größtenteils auch sehr gut. Es erinnert stark an ein Mass Effect 1 mit einem modernen Agentensetting, aber mit genügend eigenständigen Ideen und Errungenschaften, um mehr zu sein, als nur eine einfache Kopie. Mir hat Alpha Protocol sehr viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere, dann gerne auch etwas technisch reifere Abenteuer mit Michael Thorton.

Positiv (+) Negativ ( – )
  • sehr Abwechslungsreiche Locations
  • Dialoge unter Zeitdruck erhöhen Spannung
  • Dialogpartner mit Vorlieben und Abneigungen
  • weitreichende Entscheidungen, spürbare
    Auswirkungen auf Geschichte
  • gut geschriebene Dialoge und humorvolle In-Game E-Mails
  • hohere Wiederspielwert
  • veraltete Grafikenginge
  • miese Schleichanimation von Hauptfigur
  • Deckungssystem wirkt unfertig
  • der Anfang ist je nach Skilltree schwer bis unfair
  • Keine Synchro, nur dt. Untertitel
  • Untertitel laufen viel zu schnell durch

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