2007 war ein großartiger Jahrgang: Portal, Modern Warfare, Mario Galaxy, Mass Effect… unter diesen Highlights war jedoch eine Spielperle, die mich aufgrund ihrer Gesamtheit ganz besonders angesprochen hatte: BioShock. Kevin Levines Meisterwerk in der dystopischen Unterwasserstadt Rapture ist eines der Spiele, die einem nach dem Spielen für eine Weile nicht mehr loslassen. Die beklemmende Atmosphäre der im Chaos zusammengebrochenen Gesellschaft, die durch den Missbrauch eines Stoffes namens “Adam” zu genetisch verkommenen Geschöpfen wurden, die faszinierende Architektur, die in ihrer Mischung aus Steampunk und Art Déco begeisterte und ein Storytwist, der wohl zu den besten Momenten der Videospielgeschichte gehört. Aufgrund des kommerziellen Erfolges war es nur eine Frage der Zeit, bis der obligatorische zweite Teil angekündigt wurde. Jedoch: Selten war eine Story in sich so abgeschlossen und rund erzählt wie in BioShock. Wo würde der zweite Teil ansetzen? Als dann auch noch klar wurde, dass der Nachfolger nicht vom selben Entwickler-Team und vor allem ohne das kreative Mastermind Kevin Levin produziert wurde, war die Skepsis groß. Nun habe ich den zweiten Teil durchgespielt und kann Entwarnung geben: Die Zweifel waren unnötig. BioShock 2 ist gut geworden.
BioShock 2 spielt ca. 10 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teiles und wir schlüpfen in die Rolle eines Big Daddys – genau jener Gattung von Monster, die uns in Teil 1 am meisten zugesetzt hatten. Moment, werden jetzt Spieler des ersten Teiles sagen, war die Stelle im ersten Teil, in die man in die Rüstung eines Big Daddys schlüpfen konnte, nicht die langweiligste im ganzen Spiel? Ja, leider, doch wir sind nicht irgendein Big Daddy, wir schlüpfen in die Rolle von “Subject Delta” – einem Prototypen der Big Daddies. In der Eröffnungssequenz lernen wir auch gleich die neue Anführerin der Unterwasserstadt kennen: Sofia Lamb – die im Gegensatz zum Erbauer von Rapture Andrew Ryan nicht auf das Individuum setzt, sondern auf die Stärke der Gemeinschaft pocht. Ist BioShock 2 also einfach der erste Teil nur mit umgedrehten Vorzeichen? Nun, was das Grundsetting angeht, trifft das sicherlich zu, dennoch spielt sich das Spiel die ersten Stunden so gar nicht wie ein zweiter Teil, zu heimisch fühlt sich die Heimkehr in die Unterwasserstadt an. Wir befinden uns zwar in einem schweren Tauchanzug, bewegen uns aber genau so schnell und gewandt wie Jack in Teil 1. Auch die Plasmide sind wieder zurück, die genveränderten Tränke, mit deren Hilfe wir aus unseren Fingerspritzen Blitze, Feuer oder sogar Bienenschwärme schießen lassen können. Die Neuerung dabei: Wir müssen unsere Waffe nicht mehr umständlich wegpacken, wenn wir diese Fähigkeiten einsetzen wollen. Als Big Daddy besitzen wir das Privileg, sogar beides gleichzeitig nutzen zu können. Ob nun Big Daddy oder Jack, auf den ersten Blick würde man beide Spiele nebeneinander gehalten nicht unterscheiden können – Rapture hat sich zumindest optisch auch mit 10 Jahren Differenz nicht verändert – aber wie sollte es auch, schließlich war die Stadt auch im ersten Teil schon durch Anarchie geprägt und fühlte sich an, als würde die Zeit still stehen. Auch wenn in echter Zeit 3 Jahre vergangen sind, ist die Grafik von BioShock 2 nach wie vor sehr ansehnlich.
Wie auch im Vorgänger finden wir auf unserer Streifzügen Tonbänder, die uns die Geschichten der Bewohner näher bringe. Vermeintliche Verbündete geben uns über unser Headset hilfreiche Hinweise oder Anweisungen, um uns den Weg zu zeigen. Eine ganz besondere Stimme ist die von Eleanor. Einer aus den Kinderschuhen entwachsene Little Sister, die von Sofia Lamb in Gefangenschaft gehalten wird. Eleanor hat die Fähigkeit, direkt mit uns über Empathie zu kommunizieren und bittet uns, ihr zu helfen, sie zu befreien.
So streifen wir erneut durch das zerstörte Rapture auf der Suche nach einem Weg um zu Eleanor zu gelangen. Um gegen die mutierten Menschen, namentlich Splicers, die uns zu jeder Gelegenheit angreifen, bestehen zu können, brauchen wir bessere Waffen, eine Menge Munition und Adam. Dieses Adam, der heilige Saft der Unterwasserstadt, um den sich alles dreht, können wir jedoch nur mit Hilfe der “Little Sisters” auffindbar machen, denn nur sie können besonders “saftige” Leichen aufspüren und mit Ihren großen Spritzen ernten. Spieler des Vorgängers kennen diese Szene zu genüge, BioShock 2 versetzt uns nun in die Lage, dieses morbide Gruselkabinett selbst nach zuspielen, wenn wir wollen. Denn ob wir die Little Sisters “retten”, das bleibt uns auch diesmal offen zu entscheiden. Jede Little Sister trägt bereits Adam bei sich, wir könnten sie also direkt auf der Stelle erledigen und ihr das kostbare Elixier abnehmen. Wenn wir die kleinen Schwestern dagegen retten, zeigen sie uns den Weg und wir müssen sie vor angreifenden Splicers beschützen. Das kostet Zeit, Nerven und jede Menge Munition, doch der Ertrag an Adam ist etwas höher. Wie auch im Vorgänger entscheidet unser Umgang mit den Mädchen über den Ausgang des Spieles.
Während dieser defensiven Phasen, in der wir die Little Sister beschützen, fühlt sich BioShock 2 auch das erste Mal neu und anders an als der Vorgänger. Zum doch recht typischen Waffenarsenal haben sich nämlich einige auf die Defensive spezialisierte Munitionsarten hinzugefügt. So kleben wir Minen mit Bewegungssensoren an die Wände, spannen elektrisch aufgeladene Stolperschnüre mit Speerspitzen, bauen Selbstschussanlagen an strategischen Positionen auf und mit Plasmiden erzeugen wir kleine Wirbelwinde, die Feinde beim Betreten durch die Räume fegen. Wenn uns das noch nicht langt, programmieren wir Raketenwerfer um und hacken kleine, fliegende Abwehrroboter. Dieses neue Minigame zum Hacken von Geräten ersetzt übrigens auch das “PipeMania” aus Teil 1 und fühlt sich deutlich weniger aufgesetzt an. Wenn wir dann die Little Sister für ihr perverses Treiben absetzen, können wir uns eigentlich entspannt zurück lehnen und unseren Fallen beim Verrichten der Arbeit zusehen.
Dieser neue Modus ist spannend und lädt zum experimentieren ein. Hier fühlen wir uns auch als Big Daddy und es erfüllt uns mit Stolz, wenn unserer Little Sister kein Haar gekrümmt wird. Allerdings wiederholt sich dieses Spielchen dann doch etwas oft, vielleicht ein paar mal zu oft. Pro Levelabschnitt haben wir zwischen 2-3 Little Sisters zu “bergen” und jede Little Sister können wir bis zu zweimal darum bitten, Adam für uns zu finden. Andererseits können und wollen wir auf das zusätzliche Adam nicht verzichten, das artet etwas in Arbeit aus. Aber so ist das nun mal mit Kindern.
Um uns als Big Daddy, der ja im Prinzip vor nichts Angst haben müsste, ebenfalls etwas Feuer zu machen, haben die Entwickler sich eines Kunstgriffes bedient und die “Big Sisters” in das Rapture-Universum eingefügt. Diese Big Sisters sind extrem schnelle, brutale, erwachsene Little Sisters in voller Kampfmontur. Ihre Schreie hallen durch Rapture und sind so schrill, dass sie sogar unsere Sicht blenden. Doch auch mit ihnen werden wir mit genügend Munition und dem Einsatz unserer Fallen fertig. Doch da ist auch schon der Knackpunkt: Munition ist leider Mangelware und so besteht einer unserer Hauptaufgaben darin, nach jedem erlegten Feind die gesamte Gegend nach Munition und Medikits abzugrasen. Das ist nervig und zeitaufwändig, für ein sicherlich kommendes BioShock 3 bitte ich inständig darum, dieses archaische Überbleibsel abzuschaffen.
Um Feinden mehr Schaden zuzufügen, können wir diese studieren. Auch das ein Modus, der schon im ersten Teil Bestandteil des Spieles war. Während wir dort jedoch Fotos geschossen haben, dürfen wir nun zu Videokamera greifen. Nach dem drücken der Record-Taste läuft unseres Aufnahme und wir haben eine gewisse Zeitspanne, unser Forschungsobjekt zu erledigen. Je nachdem wie kreativ und abwechslungsreich wir das veranstalten, erhalten wir dafür Forschungspunkte. Je mehr wir eine Art erforschen, desto besser lernen wir ihre Schwachpunkte kennen und machen ihr mehr Schaden.
Nach ca. zwei Drittel des Spieles ist die Beschützer.Phase dann aber auch endlich vorbei und das Spiel nimmt noch einmal so richtig an Fahrt auf. Im ersten BioShock war nach dem eigentlichen Storytwist der letzte Teil leider nur noch Füllstoff. Hier ist es umgekehrt, nach dem eigentlichen Höhepunkt der Story, fügt sich eine richtig spannend und toll inszinierte Endphase an, die, ohne zu spoilern, uns ebenfalls nicht mehr so schnell los lassen wird.
Bewertung

*Der Mutliplayer Modus wird hier (noch) nicht getestet und fließt deshalb nicht in die Bewertung ein.
| Positiv | Negativ |
| - Sehr dichte Atmosphäre - Durchgängiger Art Déco Stil - Große Experimentiermöglichkeiten mit den Fallen - Motivierende Forschung per Kamera - Famoser 40er Jahre-Soundtrack - Brillant inszeniertes Endgame |
- Big Daddy zu Beginn unerwartet schwach - Ersten Stunde fühlen sich wie ein Add-On an - Zuviel Fokus auf das Sammeln - Einführung der Big Sister wirkt aufgesetzt - Dauert zu lange, bis das Spiel an Fahrt aufnimmt |
Fazit
Rapture ist auch im zweiten Besuch wieder eine Reise wert. Dass es sich so heimisch anfühlt, hat mich die ersten 2-3 Stunden stark irritiert und zweifeln lassen, ob BioShock 2 mehr ist, als nur ein “Add-On” zum grandiosen ersten Teil. Spätestens jedoch, als ich meine erste Little Sister mit jeder Menge Fallen vor den Bösen Splicers beschützt hatte und sie mir ihre Stoff-Big-Daddy Puppe liebevoll entgegenstreckte, war es um mich geschehen. Als dann noch die Story um Eleanor richtig an Fahrt aufnimmt, war klar: Rapture hat mich wieder mit Haut und Haaren gefangen genommen. Warum man als Big Daddy so schwach anfangen muss wie in jedem Shooter und nicht einfach direkt mit mehr Plasmiden und Waffen ausgestattet ist, halte ich für einen groben Designschnitzer, ansonsten ist BioShock 2 aber ein würdiger Nachfolger, der trotz anfänglicher Ähnlichkeiten seinen ganz eigenen und eigenständigen Charakter entfaltet.













12. Mai 2010
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[...] es fast vergessen zu bloggen, aber meinen kompletten Testbericht findet ihr seit geraumer Zeit bereits online drüben bei Players-Source – Danke an Mike und [...]